سالهاست بازیهای ویدیویی به اتلاف وقت، انزوا و آسیب به نوجوانان متهم میشوند. اما آیا این تمام ماجراست؟ نوجوانان دقیقاً چه چیزی را در بازی پیدا میکنند که حاضرند ساعتها برای آن وقت بگذارند؟ و این تجربه چه نسبتی با زندگی واقعی آنها دارد؟
به گزارش میدان خبری، مدتی پیش یکی از گیمرهای معروف ایرانی در مصاحبهای از اقدامش به خودکشی گفت و اینکه بعد از نجات، به سراغ بازیای رفت که در مرحلهٔ سختی از آن متوقف شده بود؛ او تعریف میکرد بعد از عبور از آن مرحله، امید در او زنده شد و با خودش گفت «این را توانستی انجام بدهی، از بقیهٔ مسائل زندگی هم میتوانی عبور کنی.»
این روایت بهانهای شد تا با دکتر «زهرا خوانساری» رواندرمانگر، مشاور، پژوهشگر و استاد دانشگاه به گفتوگو بنشینیم تا تأثیر موفقیتهای کوچک در بازیها را در زندگی و تلقی گیمرها از خودشان بررسی کنیم.
آنچه نوجوان از بازی به دست میآورد
حتماً شما هم این صحنه را بارها دیدهاید؛ یک نوجوان، موبایل یا دستهٔ بازی به دست، غرق در صفحهای که مدام نور میزند، صدا میدهد و رنگ عوض میکند. از بیرون که نگاه میکنی، انگار در یک دنیای دیگر سیر میکند و هیچ چیز اطرافش برایش مهم نیست.
شاید اولین فکری که به ذهنمان میرسد این باشد که «چه کار بیهودهای! کاش این همه وقت را روی درس یا یک مهارت واقعی میگذاشت.» اما آیا تا به حال فکر کردهایم که در آن دنیای پر از هیاهو، دقیقاً چه چیزی آنقدر برای یک نوجوان جذاب است که نمیتواند از آن دست بکشد؟
جواب شاید ما را شگفتزده کند. در دل همین بازیها، «گنجی» پنهان است که زندگیِ پرهیاهوی امروز، آن را از نوجوانان ما دریغ کرده: احساس امید، باور به تواناییهای خودشان، تابآوری در برابر شکست، و یک نگاه خوشبینانه به آینده.
خوانساری با این پاسخ، توضیح میدهد «اینها دقیقاً همان چیزهایی هستند که روانشناسان آن را “سرمایهٔ روانشناختی” (Psychological Capital) مینامند؛ یک دارایی درونی و قدرتمند که حکم “سوخت” را برای موتور “انعطافپذیری روانشناختی” ما دارد. آنها معتقدند در دنیای غیرقابل پیشبینی امروز، این سرمایه از نان شب هم برای سلامت روان ما واجبتر است.»
از شبیهسازی امید تا آزمایشگاه امن شکست
این مشاور و رواندرمانگر توضیح میدهد که چهار منبع اصلی «سرمایهٔ روانشناختی» وجود دارد که بازی، آنها را تقویت میکند؛ تحقیقات پروفسور فرد لوتانز (Fred Luthans)، پدر مفهوم سرمایهٔ روانشناختی، چهار جزء اصلی را برای این سرمایهٔ درونی معرفی میکند که همگی به طرز شگفتانگیزی در یک «بازی ویدیویی خوب» نهفته است:
«۱. امید (Hope): امید یعنی اینکه بدانی برای رسیدن به هدفت، راههای مختلفی وجود دارد و تو قدرت پیدا کردنشان را داری. بازیها، یک “شبیهساز امید” هستند. وقتی یک نوجوان دهها بار در یک مرحله شکست میخورد، اما مسیرش را عوض میکند یا از یک همتیمی کمک میگیرد، در واقع دارد این باور را در خودش نهادینه میکند که “شکست، پایان راه نیست. فقط یک بازخورد است.”
۲. خودکارآمدی (Self-Efficacy): این یعنی باور “من میتوانم از پسش بربیایم”. در مدرسه، یک نوجوان شاید ماهها زحمت بکشد تا یک نمرهٔ خوب بگیرد. اما در یک بازی، پیروزیهای کوچک، پشت سر هم میآیند. هر مرحلهای که رد میکند، مثل یک مدال کوچک به او میگوید: “تو بلدی. تو میتوانی.” این “عضلهٔ باور” در دنیای مجازی ساخته میشود و میتواند به دنیای واقعی منتقل شود.
۳. تابآوری (Resilience): تابآوری یعنی “زمین خوردن و دوباره بلند شدن”. هیچکس در هیچ بازیای، بار اول غول آخر را شکست نمیدهد. همه میمیرند. همه Game Over میشوند. اما دوباره دکمهٔ Start را میزنند. این “آزمایشگاه امن شکست”، به نوجوان یاد میدهد که ناکامی، فاجعه نیست. یک بخش طبیعی از مسیرِ “پیروز شدن” است.
۴. خوشبینی (Optimism): خوشبینی واقعی یعنی “من انتظار دارم که نتیجهٔ خوبی بگیرم”. شما هیچ بازیکنی را نمیبینید که یک بازی را با این جمله شروع کند: “من میدونم که آخرش میبازم!” همه با یک پیشفرض مثبت شروع میکنند. این “انتظار موفقیت”، که بارها و بارها در بازی تکرار میشود، یک “سوگیری مثبت” در ذهن نوجوان ایجاد میکند که میتواند مانند یک سپر در برابر ناامیدیهای واقعی زندگی از او محافظت کند.»
حقایقی از بازیهای ویدیویی که شاید ندانید!
خوانساری به پژوهش دانشگاه آکسفورد (۲۰۲۲) اشاره میکند که محققان دریافتند برخلاف باور عموم، مدت زمان بازی کردن، ارتباط بسیار ضعیفی با سلامت روان دارد. چیزی که واقعاً مهم است، «کیفیت تجربه» است؛ آیا بازیکن حس خوبی دارد؟ آیا با دوستانش بازی میکند؟ اگر پاسخ مثبت است، بازی میتواند مفید باشد.
پژوهش انجمن روانشناسی آمریکا (APA, 2020) نیز در یک مطالعهٔ جامع نشان داد که بازیهای ویدیویی میتوانند مهارتهای شناختی (مثل حل مسئله، حافظه و توجه) و اجتماعی (مثل کار تیمی و همدلی) را به طور قابلتوجهی تقویت کنند.
یک پژوهش ایرانی (دانشگاه تهران، ۱۴۰۱) هم با تحقیق روی ۸۰۰ نوجوان تهرانی نشان داد نوجوانانی که به طور متعادل و با دوستانشان بازی میکنند، تابآوری و امید به زندگی بالاتری نسبت به همسالان خود دارند.
بپذیریم که زبان بعضی روحها «بازی» است
این رواندرمانگر و پژوهشگر، در روایتی واقعی از اتاق درمان، از نوجوان ۱۵ سالهای میگوید که با تشخیص افسردگی شدید مراجعه کرده بود. پدر و مادرش میگفتند: «تنها کاری که میکنه، بازیه. ما دیگه خسته شدیم.»
اما دکتر به جای اینکه از او بپرسد «چرا اینقدر بازی میکنی؟»، سؤال دیگری پرسید: «چه چیزی توی بازی هست که توی زندگی واقعی کمه؟» امیر فکر کرد و با بغض جواب داد: «هدف. توی بازی، من میدونم باید چی کار کنم. هدف دارم. موفق میشم. میتونم دوباره زنده بشم. توی زندگی ولی هیچی دست خودم نیست.»
خوانساری توضیح میدهد «همانجا بود که مسیر درمان عوض شد. ما شروع کردیم به استفاده از زبان بازی برای درمان. از او خواستم برای زندگی واقعیاش هم یک “مأموریت” طراحی کند. هر هفته باید یک “مرحله” از زندگیاش را پشت سر میگذاشت.»
چند ماه بعد، امیر نه تنها از افسردگی بیرون آمده بود، که توانست با همان انرژی و روحیه، سراغ درسهای عقبافتادهاش هم برود. در واقع، بازی، دشمن او نبود. «زبان مادری» روح او بود؛ که مشاور یاد گرفت چطور این زبان را ترجمه کند.
یک انتخاب آگاهانه، نه یک قضاوت ساده
این رواندرمانگر در انتها تأکید میکند «ما نمیتوانیم و نمیخواهیم که نوجوانها را از بازی دور کنیم. بازیها بخشی از دنیای آنها هستند. اما میتوانیم به آنها یاد بدهیم که “انتخابگر” باشند. پس به جای “بازی نکن”، بپرسیم: “چه چیزی توی این بازی هست که اینقدر جذبت میکنه؟” به جای “قاتل وقت”، بدانیم که برای یک نوجوان، بازی میتواند “قاتل تنهایی” باشد. و به جای “همش خشونته”، بپرسیم: “چه حس و حالی بهت میده؟”»
این گزارش، یک دعوتنامه است؛ دعوتنامهای از طرف نوجوانها به بزرگترها. برای اینکه به جای قضاوت، «انتخاب» کردن را به آنها یاد بدهیم. انتخاب یک بازی خوب، که فقط یک «سرگرمی» نباشد، بلکه یک «کارخانهٔ پنهان امید و تابآوری» باشد.
